男同 av 《炉石神话》履行制作主谈主揭秘:总结中国背后的故事与永恒计划

发布日期:2024-09-23 04:11    点击次数:116

男同 av 《炉石神话》履行制作主谈主揭秘:总结中国背后的故事与永恒计划

自2014年留心发布以来,《炉石神话》以其出奇的魔力诱骗了全球无数玩家。如今男同 av,在永诀中国市集一年多后,《炉石神话》行将带着一系列慷慨东谈主心的总结举措重回这片热土。

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行为游戏的履行制作主谈主,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期波折受了包括17173在内的媒体采访。在此次访谈中,Nathan深远探讨了《炉石神话》总结中国的政策考量、游戏改日的计划以及如何陆续为玩家创造惊喜等内容。

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以下是本次采访原文:

Q:炉石神话回回国内市集后将侧重于哪些方面,以及为何这些方面会成为我们关注的重心?

Nathan Lyons-smith:第一个重心自然是成功总结中国区,让悉数玩家都能猖狂总结到游戏中来。为此,我们采用了一系列措施,如提供多样奖励,包括2023年悉数的轨范卡牌,以及庆祝中国区总结的外不雅奖励,这些都有助于玩家快速上手并重新融入游戏。

我们也开动加强与玩家的调换交流,了解他们但愿在游戏中看到什么样的内容,无论是玩法、外不雅照旧游戏功能。我们的权略是让社区浓烈接待中国玩家总结炉石全球社区。

为了终了这一权略,我们会增多与玩家的互动,包括与中国区的KOL交流,收罗他们的反馈。无论是在中国区照旧全球范围内,我们都戮力于与玩家保持密切调换,倾听他们的意见。

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Q:我挺好奇为什么采用这个策略,背后的逻辑是什么?

Nathan Lyons-smith:我们的主要策略是尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,因此我们会专注于玩家喜爱的所在,比如酒馆战棋、竞技场和构筑模式等。同期,我们不怯生生挑战以前十年中累积的传统,而是敢于破裂惯例,引入新的变革。我们会与社区保持紧密互动,倾听玩家的声息,并与他们进行调换。

最近我们所作念的策略退换,即是要与玩家计划这些改变背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略灵验,哪些需要矫正。以前几个月,我们在国外管事器增多了与社区的互动,之前在这方面作念得不够,当今我们正努力弥补这小数。正如您所说的问题,我们真确的办法是但愿《炉石神话》大约在接下来的十年里链接取得见效。

Q:我们留心到《炉石神话》推出的一些运营步履让玩家感到十分雀跃。在市集变化如斯赶紧、游戏类型更新换代如斯频繁的情况下,是否有心得或策略来构建这种持久运营的才能?

Nathan Lyons-smith:我们常常被问到如何延续之前的见效,让《炉石神话》在改日十年链接保持活力。我们的作念法是依靠游戏起初发布时的乐趣撑持,并将其行为我们前进的指导原则。

我们驯服起初要创造饱和的乐趣,其次要让游戏充满古灵精怪的元素,具有饱和的当场性,让玩家在游戏过程中总能充满期待。比如一手神抽逆转风光,或者在酒馆战棋中刷到一个强劲的奴婢,从而一举反败为胜。我们一直在研发方面尝试新的方法,以确保游戏充泄气义性和独性情。

在以前几年里,我们在游戏模式上进行了许多篡改,比如酒馆战棋模式就取得了巨大见效。我们知谈玩家额外心疼这款游戏,因此我们欢乐倾听玩家的声息,了解他们最喜爱游戏的哪些方面,并陆续探索接下来的优秀体验。这包括在多样游戏模式中寻找新的亮点,以及在研发中对大型样式进行新的尝试和努力。

Q:离开中国有一年多时分,当今总结会面对哪些挑战,以及如何处分这些挑战的?

Nathan Lyons-smith:从我们离开中国市集到9月25日重新上线这段时安分,游戏经历了许多变化和更新。为了确保我们的客户端和管事器在技巧层面上大约搪塞这些挑战,我们正在加紧准备。

同期,在管事玩家时,我们必须顺服当地的法律律例,这需要我们进行无数的责任以确保我们的游戏相宜关系要求。这需要破耗一些时分。

另一个伏击方面是,我们需要让玩家感到雀跃和刺激,饱读动他们总结游戏。这是我们在其他管事器上未始面对的挑战。因此,我们必须细目合适的赔偿决议。最终我们决定不单是提供卡包,而是将2023年悉数的轨范卡牌免费施舍给玩家。

在悉数这个词过程中,我们需要了解玩家的想法,并据此制定处分决议。一朝细目决议,我们将与团队调换,确保尽快回到中国区管事器。我们决定在玩家登录时施舍2023年悉数的轨范卡包。自然若是玩家理解这些卡牌只可取得奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种方式大约确保我们以最快、最约略的方式总结。

还有小数额外伏击,那即是我们额外依赖于协作伙伴网易来匡助我们相识土产货市集,并指导我们应该如何适合刊行环境,以及如何与玩家社区进行调换。当今我们重新树立了协作伙伴关系,需要更多地谨慎新的样貌和名字,树立起讲究的关系。事实上,今天早上我也参加了ChinaJoy,恰是通过我们的协作伙伴关系让此次步履得以见效举办。我们但愿大约更好地赢得玩家的信任,让他们知谈在改日十年我们仍将在这里,并链接取得见效。

Q:玩家的数据保留和复原是其中的难点吗?

Nathan Lyons-smith:走时的是,我们相对容易地找到了所需的数据。我不错共享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们额外欢乐。关联词,在考证数据景况是否讲究时,发生了一个小插曲。自然我不了了具体的细节,但我们的考证设施在考证所稀有据的过程中失慎将其删除。自然考证落幕傲气数据齐备无损,但最终却偶而地被删除了。走时的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了考证,并确保此次莫得在考证落幕后误删数据。这如实让我们虚惊一场,简直丢失了一半的数据,但幸亏备份救了我们。

这也讲明了总结过程中的参加和日常责任的不同之处。有些责任是我们之前作念过但需要重新学习的,而有些则是我们初度面对的新挑战。这些都带来了很大的不同。

Q:您对《炉石神话》9月25日总结之后的中国市集反馈,或者对于玩家的反响有什么期待呢?

Nathan Lyons-smith:当我今天走上舞台晓示总结时,我充满了能量,听到台下不雅众的喜跃声让我倍谢意越。我们但愿玩家们能感到雀跃和慷慨,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣。我个东谈主的期待是看到玩家总结后,在游戏中构建出色的卡组,为中国区的游戏环境带来新的变化。因为中国区的环境可能与其他地区有所不同,以前即是这么,我们但愿此次也会有所不同。

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我认为在发布之后不久,我们将带来本年的第三次扩张包,我们额外期待寰球各地,包括中国区玩家对新更新的评价,哪些卡牌发达好,哪些想象得不够梦想。在发布一个月后,我们就能真确看到哪些卡牌受接待,哪些不受接待。我个东谈主额外期待看到玩家对新内容的盼望值和反馈,以及他们在不同管事器中探索出的流行套牌,悉数这个词环境也会有所不同。这种情况以前辞寰球各地的管事器中也有所体现,即不同地区的主流环境和卡组组合各有不同。

另外小数是,我们当今会更多地与玩家调换我们的策略,包括策略背后的原理偏激带来的影响。两天前,我还发布了一篇博客,波及中国区额外关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有紧要变化。面前还莫得具体内容不错晓示,但几个月后我们会流露更多信息,并额外期待玩家的反馈。但我最关注的照旧但愿看到玩家我方建议的想法,因为他们额外心疼我们的游戏,常常会建议一些新的体验或想法,这些都能成为我们矫正和发展炉石改日所在的伏击信息来源。

Q:当今距离留心上线还有两个月,在临了的两个月之内男同 av,还将有什么责任重心或者宣发步履不错跟我们共享吗?

Nathan Lyons-smith:包括径直与玩家总结关系的免费体验,这些都是炉石比较新颖的内容,专属于中国区,其他地区未始有过。我们有几周的时分来终了这些功能,再用几周的时分进行测试,确保在9月25日大约成功上线。此外,我们还预留了一些缓冲时分,以防万一出现任何问题,我们还有时分竖立,幸免宽限。

在以前几个月里,我们进行了一项伏击的责任——试玩测试,让路发团队切肉体验悉数这个词总结进程。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数目的卡包(比如100包、140包、追逐包或200包),然后筹议他们对这些卡包的感受,比如是否饱和构成一套牌组,是否需要理解某些卡牌或获取其他资源来完善牌组。

我们想知谈玩家看到这么的体验后会有若何的感受。当今我们仍是明确了将取得哪些卡包和版块的卡牌,我们还在想象通过哪些游戏内步履或步履来获取更多的卡包或奖励。我们需要对这些内容进行精采退换,确保玩家嗅觉追逐程度或取得额外奖励的过程是快速而顺畅的。我们会链接进行试玩测试,微调悉数这个词体验,确保玩家总结游戏后通过玩游戏、完成任务大约快速取得额外奖励,从而确保上线时玩家能取得讲究的体验。

至于刊行方面,自然我不了解具体细节,但我信赖网易会与我们紧密协作,作念好上线前的各项准备责任,包括举办步履,如之前的ChinaJoy内容发布,以及今天的媒体采访之后与一些关节KOL的会谈。我们但愿网易大约链接提高玩家的盼望值和雀跃度,直到9月25日上线。就像我们在《魔兽寰球》中所作念的那样,他们也会负责雷同的宣传和扩充责任。

Q:面前国内手游市集仍是是一个百花皆放的景况了,炉石上线于今也仍是有10年的时分,在接下来的时分中你们以为炉石神话相对国内市集其他的竞品哪些出奇上风,或者要若何稳住它接下来的市集,以及你们何如看待这个品类在国内市集的改日。

Nathan Lyons-smith:炉石的出奇上风在于我们仍是领有10年的阅历,玩家在游戏中取得了乐趣,经历了许多敬爱的遽然,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对悉数这个词魔兽寰球的配景故事有着深厚的厚谊认可。这包括他们喜爱的脚色以及他们在年青时通过游戏了解到的魔兽寰球的故事和神话。

炉石的上风在于游戏自己的乐趣、它所提供的当场性、游戏的高质料和精细打磨,以及我们对研发的专注——恒久戮力于寻找下一个优秀的玩法元素。我们并不发怵改变现存的模式或传统的炉石元素,只是为了寻找改日更好的游戏体验。

如今,与2015年炉石初度在出动端发布时比拟,出动游戏市集仍是额外丰富。那时,炉石不错说是那时顶尖的几款出动游戏之一,因为那时的手机性能还相对较弱。而当今,我们看到市集上出现了像《原神》和《星铁》这么的游戏,它们在视觉遵守上额外渊博,并提供了更高眉目的游戏体验。因此,我们弗成将以前的见效视为理所自然,而是要专注于我们游戏所提供的乐趣,包括回合制玩法、游戏机制,以及玩家与敌手一皆解谜或完成拼图般的体验。我信赖这些上风大约让我们链接为玩家带来改日十年的惊喜。

Q:我们知谈客岁炉石神话推出了一个追逐的卡包,它在全球市集的遵守如何,后续还会弗成洽商推出更多这种方便总结玩家追逐程度的关系机制?

Nathan Lyons-smith:约莫两年前,我们开动尝试追逐机制,旨在让新玩家大约猖狂地进入游戏并享受乐趣。关联词,对于全球其他地区的玩家,若是他们过期了几个扩张包,当新的迷你书籍如“圣地历险记”发布时,他们可能会感到既雀跃又困惑,因为他们发现我方阑珊了几个月前致使一年前发布的卡牌。为了处分这个问题,我们进行了无数的研发责任。

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开首,我们洽商了炉石的订阅制模式,举例提供一个订阅管事,让玩家不错领有悉数卡牌。我们探讨了不同的选项,比如订阅后不错取得悉数轨范卡牌,或者除最新卡牌外的悉数卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我们进行了探问,反馈落幕休戚各半,有些玩家可爱某个决议,有些则不细目,但他们广泛但愿我方的卡牌保藏是我方亲手构建的,而不是嗅觉像是借来的。

接着,我们试图为新玩家提供专属处分决议,因为他们莫得任何卡牌。我们探索了不同的选项,比如提供绑缚包或合算的商店样式,针对特定扩张包的卡牌包。我们也洽商过为每个扩张包提供20包卡牌行为商店选项,但这些决议似乎都不够直不雅易懂。因此,我们洽商创建一个包含悉数轨范卡牌的卡包,这么玩家不错从每个扩张包中抽取卡牌,特别是那些他们阑珊的卡牌。通过这么的机制,若是玩家在某个扩张包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中取得所需的卡牌。这有助于新玩家赶紧赶上程度,一样适用于总结玩家,因为他们可能仍是有一段时分莫得玩过游戏了。

关联词,在中国区情况有所不同,因为我们离开之前莫得这么的追逐卡包机制,是以中国玩家可能不谨慎这个见识。他们可能会以为我们提供的追逐卡包数目未几,但本色上,每包追逐卡包中有40张卡牌,但由于调换不够径直,玩家可能难以相识这小数。因此,我们决定径直提供2023年悉数轨范卡牌,这么更容易让玩家明白。

我们知谈总结卡牌可能不是一个持久的处分决议,但我们正在陆续寻找方法让玩家取得追逐卡包或其他追逐机制。我们也在收敛探索更好的方法来管事新玩家和总结玩家。自然当今莫得什么具体的内容不错公布,但我们知谈追逐这类卡牌游戏的程度口角常勤奋的,我们一直在寻找好的处分决议。当今是一个敬爱的时机,正值中国区要总结了,总结的方式与其他地区的追逐方式有所不同,是以我们正值不错不雅察后续的遵守,了解玩家可爱哪些方面,以及哪些方面他们不可爱,从而从中吸取素质,更好地应用于改日的系统中,为新玩家和总结玩家提供更好的管事。

Q:当今炉石客户端内也有包括战棋、惯例玩法、幻变模式这么的玩法,之后洽商想象更多的玩法吗,举例幻变模式这种。

Nathan Lyons-smith:幻变模式对我们来说是一个实验性质的尝试,我们通过它探索不同的玩法和内容。最近的幻变模式中,我们引入了以橙卡为中枢的套牌,举例玩家不错采用伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让玩家猖狂进入游戏、探索并取得乐趣的方式。这些套牌泛泛带有出奇的英杰才能,有的致使会改变见效条目。我们会陆续进行这么的尝试,寻找更多敬爱的游戏模式。当我们找到敬爱的模式时,泛泛解析过临时性的限时步履、幻变模式或游戏内的特别步履来进行测试,以收罗玩家的反馈。

Q:之前单东谈主冒险模式也很受国内玩家的接待,但是炉石神话也有很长一段时分莫得作念这类的内容了,我想问一下后续对于冒险模式还会有更多的计划吗?

Nathan Lyons-smith:面前我们莫得具体的新计划,但我们一直在探索新的玩法方式,其中一个重心是我们一直在尝试开荒一些单东谈主体验,但愿这些体验能提供更高的重玩价值,让玩家千里浸其中几个月,而不单是是移时的几局游戏。最近的单东谈主模式常常是较短的体验。

在改日的玩法中,我们还会链接探索优秀的单东谈主模式。我们留心到许多玩家渴慕有这么的单东谈主体验,因为他们可能不但愿承受太多的压力,也不想与真东谈主敌手进行对决,只想享受纯正的卡牌游戏体验。

在发布死骑业绩时,我们创造了一个施展阿尔萨斯故事的单东谈主体验,这是一个厚谊丰富的叙事,施展了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程。这是我近期在炉石神话中最可爱的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中经历的故事重新呈当今炉石神话中,包括斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最终成为巫妖王的情节。

我们认为在这方面还有很大的发展空间,不错通过炉石神话以一种较为猖狂的方式重现玩家在《魔兽争霸》系列中仍是谨慎的故事,提供怀旧体验。鉴于阿尔萨斯这部分的见效和对玩家厚谊的强烈冲击,我们可能会链接尝试这一所在。

Q:你们在创造新机制的时候会洽商哪些问题,从起初的创意到上线会经历哪些历程?

Nathan Lyons-smith:我们有好多种方式将新的体验最终交到玩家手中。有时是从上至下的决策,比如团队高层会提议我们应该创造一个新业绩,然后去探索这个新业绩的想象,死骑业绩即是这么降生的。但好多时候,最敬爱的想法是从下到上产生的,即从团队成员自愿建议的创意中涌现。

最棒的一些想法常常源自团队里面。举例,最近的酒馆战棋模式,起初是受到《多塔自走棋》的启发,我们团队中的许多东谈主都在玩这款游戏。一位想象师在一个里面创意马拉松步履中创造了一个雷同于自走棋的机制,我们试玩后以为额外敬爱。我的雇主那时就说:“把这个作念成最大的酒馆乱斗。”落幕,我们把这个自走棋模式整合进了游戏中,最终形成了当今的酒馆战棋模式。

又比如酒馆战棋的双东谈主协作模式,亦然在一次里面创意马拉松中由一位工程师建议的。他是一位炉石爱好者,建议了一个规矩行动的见识:一方玩家先行动,随后是队友行动,形成两对两的组合。我们尝试了这种玩法,发现它额外敬爱。这位团队成员建议想法后,我们的灭亡认为这是一个很好的点子,于是团队赶紧将它终了,并找到了讲究的调换机制,确保即使玩家来自不同管事器或使用不同言语也能通过游戏内的信号和神采进行交流。这即是我们团队建议想法,灭亡支柱并将它作念到最佳的一个例子。

Q:你们如何看待CCG品类的发展,以前10年CCG边界最显赫的变化是什么,趁机问一下你们如何看待《漫威终极逆转》。

Nathan Lyons-smith:我确实很心疼卡牌游戏,从纸质卡牌时间起就开动玩。当暴雪推出了《炉石神话》时,我额外雀跃,因为它是我斗殴到的第一个真确的在线卡牌游戏。行为别称既是玩家又是卡牌游戏开荒者的东谈主,我很乐意看到新的CCG出现。因为新的卡牌游戏大约诱骗更多玩家进入这个边界,这意味着有更多的潜在玩家不错被诱骗到我们的游戏中,或者参与到我们改日开荒的游戏或模式中。更多的玩家意味着我们有更多的契机为他们带来惊喜,领导他们进入我们的游戏寰球。

每当有新的游戏出当前,它都会促使我们进行进化和适合,以留下玩家并让他们在游戏中链接取得乐趣。即使是我们在游戏里面的其他模式,也大约促使我们收敛进化和适合。当今有好多玩家更可爱玩酒馆战棋,我有一个一又友告诉我,他大开炉石后本来想进入构筑模式,但他以为战棋模式额外约略,不错立即开动玩,是以他采用了战棋模式。这很好地展示了我们需要让玩家大约更猖狂地开动享受游戏的乐趣。因此,我们参加了无数的资源来开荒追逐卡包和其他想法,比如幻变模式,玩家不错径直采用一个英杰并开动使用相应的套牌,这么额外约略。我们需要确保玩家大约猖狂地开动享受炉石的乐趣,因为我们知谈我们的游戏充满乐趣,但有时开动享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐。因此,我们必须减少这些时势,想办法让玩家更容易地取得在《炉石神话》中出奇的乐趣体验。

最伏击的是,我们需要收敛学习和适合,善待我们的玩家,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣。

Q:我们的游戏距离留心上线还有两个月的时分,刚刚您提到在这两个月的时分会进行里面测试,在这期间内是否会向普通玩家绽放测试?

Nathan Lyons-smith:我们面前没贪图进行Beta测试,我也不细目我们的团队是否有洽商过这个问题,因为在《炉石神话》中我们泛泛不进行Beta测试或PTR。但鉴于此次总结中国的情况比较特殊,我们会筹议团队是否需要进行玩家参与的测试。最终的谜底可能是不需要进行测试,但也有可能团队会认为这么作念是有匡助的。我会且归反馈这个建议,这是一个额外好的反馈,谢谢。

Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受玩家的接待,今天上昼公告也说过接下来会作念一个西纪行主题的步履,我们接下来还会有哪些协作所在?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动协作?

Nathan Lyons-smith:面前我们没关联于与其他IP协作的具体计划不错晓示。不外,我们一直在念念考如何让玩家感到雀跃。举例,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西纪行主题步履,以及迪亚波罗等脚色仍是加入到了炉石神话中。我们一直在探索哪些其他的协作大约受到玩家的喜爱,包括引入其他脚色或全球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样。自然,我们也会洽商与其他六合的内容进行协作,但我们面前还莫得具体的内容不错发布。

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我们但愿能从你们这里,以及之后的KOL那边听到玩家想要什么,这么我们就能更好地闲散他们的需求,也许不错把他们想要的一些元素加入炉石神话中。

Q:炉石神话到当今为止亦然一款历经10年的居品,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到面前为止我们想知谈的是在制作开荒团队的眼中,中国大陆的玩家与国外的玩家在偏好或者侧重心上,你们看来有若何的各别和特色呢?

Nathan Lyons-smith:我不细目一个特定区域的玩家是否会与其他区域有显赫的偏好各别。毕竟,无论是中国区照旧全球其他地区,都有无数的玩家,他们各自有不同的喜好:有的玩家可能更可爱竞技构筑模式的竞争,有的则偏疼失业的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些玩家可能更倾向于单东谈主模式,还有玩家每周都会参加酒馆乱斗。我们会凭证玩家的兴味细分这些群体,并勤苦闲散不同类型玩家的需求,比如构筑模式、酒馆战棋和竞技场等。

有小数我以为额外敬爱的是,不同区域的玩家会带来各自出奇的竞技环境。每个区域都有我方流行的套牌和卡组,这些各别让我感到额外特真谛。行为别称炉石的电竞不雅众,我很可爱不雅看各个人人赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对其他区域的套牌制定策略。当今电竞赛事中有了中国区的参与,我额外期待后续的人人赛,包括年终的总决赛。

Q:炉石神话在大部分的玩家眼中是安身在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,那么我们想知谈的是在后续的计划中是否有制作颓靡于现存魔兽内容除外更多的原创身分,或者说跟暴雪旗下的其他居品的一些后续计划,致使是微软旗下IP居品的一些联动协作?

Nathan Lyons-smith:今天我们莫得具体的晓示内容,但在以前的五年里,我们仍是见证了许多游戏和IP之间的协作,这些协作带来了许多乐趣。我个东谈主很可爱这种跨游戏或跨IP的协作。关联词,这些协作有的作念得很好,有的则不尽如东谈主意。若是我们将来确实要进行这么的协作,我们一定会确保它作念得额出门色,这么才能让两个游戏或两个IP的粉丝都感到泄气,玩家在体验时也能感受到这是作念得很好的一批协作。

举例,之前我们曾将《暗黑窒碍神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵模式中,酒馆战棋中的迪亚波罗额外受接待,就像在《暗黑窒碍神》中一样,它的东谈主气额外高。自然今天莫得具体的内容不错晓示,但我们一直在收敛探索,并洽商如何愚弄炉石的机制和系统更好地呈现将来可能协作的其他游戏中的脚色。

Q:在疫情期间炉石的全球电竞的比赛范围和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛复原到疫情前的范围呢?

Nathan Lyons-smith:我们额外欢乐大约重新在中国区举办电竞赛事,况且额外感谢网易雷火为我们增多了100万好意思元的奖金池。尽管如斯,我们面前并没贪图进一步扩大电竞赛事的范围。我们当今正密切关注玩家的反馈和反应,因为跟着中国区管事器的重新加入,我们当今不错再次进行电竞赛事了。

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我们的想法是,炉石神话自己就有无数的针织玩家,我们有许多新功能、新玩法和新内容不错推出,以诱骗这些玩家。因此,我们的重心可能更多地放在游戏内容的开荒上,而不是扩大电竞赛事的范围。不外,我们但愿内容创作家大约创作更多内容来诱骗玩家参与炉石神话,我们也正在洽商开荒一些器用或系统,以便让创作家的责任变得愈加方便。

Q:恶魔猎手是在2020岁首上线的,物化骑士是在2022年末上线的,当今中间又突出了快要两年的时分,年末的版块或者在来岁的版块里会有新的英杰出场吗?

Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会从上至下地洽商新业绩的引入,比如我会和团队说:“两年以前了,是不是该洽商添加一个新业绩了?”但面前还莫得具体的讯息不错晓示,有小数不错细办法是,新业绩不会在本年年底之前推出。

我们如实知谈玩家对于新业绩的热心额外飞扬,因此我们进行了一项袖珍探问,了解群众更倾向于哪种业绩。此外,我们也在洽商引入一些打散业绩,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这么的永久业绩不同,这些打散业绩可能会陆续一到两个扩张包的时分。若是接受这种方式,我们就不错承担更大的风险,使这些业绩愈加敬爱,并在之后用新的业绩替换它们,带来全新的乐趣体验。这是我们之前提到的研发和开荒责任的一部分,我们正在洽商如何为玩家带来更多种类的业绩体验。

Q:我们知谈炉石总部和包括国服在内悉数的非英语社区交流其实都是有待提高的。

我想在这方面有莫得什么提高计划,另一方面,在国服停服的时分,我很赫然嗅觉到炉石总部在和英语原土社区交流的时候,他们给到社区的体验、管事似乎有了愈加质的升迁,在新的社区司理来了之后,嗅觉两者之间的差距是不是在进一阵势拉大?

草榴网

Nathan Lyons-smith:我认为面前如实存在一定的调换差距。接下来的几个月里,我们贪图整合调换渠谈,但愿有一个和谐的平台来去复悉数的问题和提供信息。以前,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上发布信息,这可能导致信息对玩家的可见度不及。当今,我们正在努力矫正这小数。在Twitter上,我们基本上会将悉数的问题和反馈整理并修起在官方账户上,无论是哪个团队成员负责解答,都会在和谐的渠谈发布,而不是个东谈主账户。

我们但愿将官方Twitter账号打形成为一个高度反映和互动的社区调换平台。这么一来,无论是媒体代表、KOL照旧普通玩家,都不错在此获取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员四处发布个东谈主回复。这么不错便更多的玩家在一个和谐的地方方便地看到我们的想法和回复。

关联词,这种处分决议自然地对非英语社区不够友好,是以我必须辅导团队留心,包括中国区在内的其他地区也需要特别地关注。我需要洽商是否应该将官方Twitter内容进行翻译行为和谐的输出。面前我还莫得实在的谜底,一方面我们不错径直将官方Twitter内容翻译成汉文,代表悉数这个词开荒团队的不雅点;另一方面,我们需要洽商如何从非英语社区收罗反馈,然后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地言语。

第二个方面我之前莫得洽商到,是以额外感谢您的辅导。我一定会且归跟我的团队计划这个问题,确保我们在非英语地区的社区也能灵验地收罗反馈,并将团队的回答翻译后反馈给当地社区。

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Q:我留心到炉石的轨范构筑模式频年来似乎变得愈加复杂,这使得新玩家初学变得愈加勤奋,同期也让一些老玩家总结时感到挑战。特别是在国服总结这一伏击时刻,许多玩家可能会面对适合这种复杂度升迁的问题。求教在这方面有什么计划或想法吗?

Nathan Lyons-smith:对于轨范模式的复杂度问题,我我方可能不是很谨慎,无法给出详实的回答,但我仍是纪录下了这个问题,即轨范模式/构筑模式的复杂渡过高的问题。我将在且归后深远了解关系内容。如实,这是我们团队一直在洽商的问题之一,因为炉石神话一直以来的原则是上手书单但难以能干,但也弗成过于复杂,不然即便提供了悉数卡牌,玩家也难以掌合手。

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正如您提到的,我们不仅需要提供内容,还需要让玩家更容易上手。我们之前如实洽商过凭证玩家的熟练程度来退换游戏系统,举例为外行玩家裁减复杂度,匹配更低级的敌手,或是提供较约略的卡牌,跟着玩家手段的提高再逐渐引入更复杂的卡牌。但我们一直莫得实施这种方法,因为我们不细目这是否确实能让玩家取得饱和的乐趣,同期又不至于让他们感到昆玉无措。

如实,轨范卡牌的数目额外雄壮男同 av,也许我们会尝试不同的时势,比如对某些卡牌进行落幕,但面前我们还莫得具体的决议不错晓示。不外,我会记取这个问题并进行深远连系,额外感谢您的发问。



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